Undertale desafía a los jugadores a cometer un error que nunca podrán recuperar

PorWilliam Hughes 15/12/15 8:00 p.m. Comentarios (254)

Este artículo contiene detalles de la trama de Debajo del cuento .

En esencia, la mayoría de los videojuegos son fantasías de poder. Incluso cuando los jugadores no están derrotando a los supervillanos o arrojando meteoros sobre las cabezas de los malos, siguen siendo ellos los que tienen el control, los que pueden deshacer sus errores con una recarga o simplemente presionando el botón de reinicio. Incluso en los juegos con trucos para subvertir ese poder, el potencial para hacer borrón y cuenta nueva y empezar de nuevo, perdonado de todas las transgresiones pasadas, siempre está ahí. Casi siempre, al menos.



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De Toby Fox Debajo del cuento son muchas cosas. Divertido. Peculiar. De vez en cuando exasperante. Amigable con los memes. Abiertamente inspirado por Terrestre. Inteligente. (Siempre, y especialmente, Clever.) Pero una cosa que no es, es perdonar. Los jugadores que violen el código moral rígidamente definido del juego en un grado suficiente, que muevan el cielo y el infierno para ignorar las lecciones morales que el juego golpea con toda la sutileza de un robot gigante que atraviesa un muro de hormigón sólido, se encontrarán puestos más allá de la redención con una permanencia raramente vista.

Comienza de manera bastante inocente. El personaje del jugador (esencialmente, esto se complica un poco a medida que avanza el juego) es un niño pequeño que se encuentra varado en un mundo subterráneo, habitado por monstruos extraños y semi-benevolentes. Después de un breve tutorial de una flor que habla basura y arroja balas, rápidamente se les presenta el dilema central de Debajo del cuento 's Underground: ¿Luchan contra sus enemigos? ¿O perdonarlos?

Pelear es sencillo. Unas pocas pulsaciones de botón cronometradas, y el monstruo está muerto, por lo general luciendo un poco triste o tonto a medida que avanza. La moderación es más complicada, convirtiendo cada pelea en un pequeño rompecabezas para descubrir cómo maniobrar al jugador hacia la buena voluntad del enemigo y lograr una victoria incruenta. Y aunque ofrece menos recompensas materiales, Sparing es claramente la opción preferida del juego, con Fox haciendo todo lo que está en su poder para hacer que los distintos monstruos se sientan como personas vibrantes y reales, y el jugador se sienta como el peor sociópata por quitarse la vida. En todo momento, la elección del pacifismo sobre el conflicto se ve reforzada por la historia, que recalca la idea de que no hay ningún monstruo tan monstruoso que no pueda ser conquistado con palabras amables y un poco de simple consideración.



Desde un punto de vista moral real, todo esto es un poco ridículo. Bien escrito o no, Papyrus, el hermano esqueleto y Toriel, la dama cabra matrona, no son criaturas vivientes reales, y derribarlos conlleva todo el peso ético de conjurar y luego matar a una gran cantidad de amigos imaginarios. (Si Fox realmente no quisiera que los jugadores asesinaran sus creaciones, tal vez no debería haber implementado un sistema tan elaborado para hacerlo). Pero Debajo del cuento trata el elección matar como importante, y refuerza el peso de esa elección con una serie de reacciones novedosas.

Debajo del cuento no se olvida, ya ves. Recuerda todo lo que hacen los jugadores, devolviéndoles sus elecciones a la cara y recordándoles errores pasados. No solo dentro del juego actual, tampoco; el jugador culpable que reinicia su mundo para deshacer un asesinato accidental encontrará esa misma flor tutorial mirándolos lascivamente, mareado por el conocimiento de pecados supuestamente olvidados. Él sabe lo que hiciste.

Aun así, este ciclo de muerte y condena no es permanente. Un jugador que llega hasta el verdadero final del juego, que, como era de esperar, requiere una carrera completamente pacifista, tendrá la opción de un reinicio real que restaura el juego a un estado de vainilla, incluso cuando condena silenciosamente al jugador por deshaciendo un final donde todos obtuvieron lo que más querían. Cada decisión guardada se borra, cada error grave se borra.



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Cada error grave, salvo uno.

Debajo del cuento La llamada carrera Sin piedad no tiene un nombre tan apropiado como podría ser. Para seguir el camino sangriento, el jugador no se limita a evitar salvar la vida de las criaturas; deben buscarlos para infligir violencia. Deben exterminar. Deben dejar el Subterráneo como un lugar vacío y desolado, con una mirada muerta en los ojos y un cuchillo en la mano.

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No es divertido, según la medida imaginable de la palabra. Es tedioso y aburrido atravesar las mazmorras cada vez más vacías, matando todo lo que se encuentra hasta que solo un inquietante, pero nadie vino ... saluda el comienzo de una batalla. Los únicos momentos de emoción provienen de las pocas veces que el juego rechaza activamente la cruzada asesina del jugador, lanzando obstáculos en su camino para tratar de obstaculizar su progreso, como un jefe final verdaderamente extraordinario que saca todos los trucos del libro para disuadir a su oponente imparable e imposible de matar, es decir, un jugador que puede salvar y recargar a voluntad, desde que finaliza la carrera. Y luego, cuando todas las criaturas vivientes del mundo mueren, tu personaje apunta con su cuchillo a la persona que está detrás del monitor y apresura la cámara para llevar el mundo a su fin definitivo.

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Curiosamente, este no es el pecado permanente que condena el juego de un jugador para siempre. Matar al mundo es vil en Debajo del cuento' s cosmología moral, pero no es el crimen supremo. No, eso llega la próxima vez que se inicia el juego, cuando el jugador con mentalidad de repetición tiene una opción simple: restablecer su patio de juegos virtual una vez más, a cambio de darle a una criatura de malevolencia infinita la posesión de su alma.

No es la necesidad de matar eso Debajo del cuento condena, ya ves, pero las ganas de jugar, de verlo todo, de completar el juego. La necesidad de tomar decisiones y luego borrarlas, sin consecuencias. Para salvar un mundo en una línea de tiempo y luego destruirlo en otra, solo para ver qué sucede. Y si ese marco moral en particular tiene peso (después de todo, estamos hablando de videojuegos, no de vida o muerte real) es uno que el juego intenta hacer palo . La elección de reiniciar Debajo del cuento después de una carrera sin piedad es una elección que nunca se puede retirar.

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Desde el momento en que se toma esa decisión, el juego del jugador está contaminado. Se coloca una bandera en los archivos de su computadora y se adjunta a su Steam Cloud, si está utilizando el servicio, lo que garantiza que incluso si encuentra y elimina la bandera, el juego la volverá a descargar alegremente la próxima vez. Debajo del cuento se inicia, eso te marca como desalmado. En términos prácticos, la distinción no tiene sentido; Los jugadores desalmados son libres de jugar el juego como lo harían normalmente, tomando las mismas decisiones que siempre han hecho, sin que nadie en el subsuelo sepa que tienen un monstruo entre ellos. Es todo lo mismo, hasta que el jugador logre el final feliz del juego, es decir. En ese punto se agrega una breve coda, donde la entidad que está realmente a cargo, la abominación obsesionada con matar con la que el jugador se asoció en su búsqueda ahora borrada para exterminar el Subterráneo, les recuerda que siempre están mirando.